miércoles, 27 de febrero de 2019

Sesión 8 22/02/2019 Explicación de la práctica del video como recurso educativo y exposiciones del mural digital.

Sesión 8


Durante esta sesión el profesor explicó la práctica del vídeo como el recurso educativo debemos realizar las siguientes actividades.


1. Realizar un guion técnico sobre lo qué queremos transmitir y cómo lo queremos transmitir.

2. Seleccionar de Internet los recursos audiovisuales (libres de derechos de autor).

3. Generar recursos audiovisuales. Filmar los planos, secuencias o hacer lasfotografías que se       consideran necesarias para componer la narración audiovisual. (ver apartado técnicas y herramientas de generación).

4. Montar el video con la herramienta de edición de video que mejor seadapte a las necesidades de cada video.
5. El vídeo deberá tener imágenes fijas, imágenes en movimiento, voz en off y música.

6. Publicar el video resultante en Youtube (en la cuenta de uno de los miembros).

7. Optativa: Añadir subtítulos al video.

El video que debemos realizar debe durar sobre unos tres minutos y las distintas herramientas que encontramos para editar videos teniendo en cuenta el sistema operativo.
El video debe estar compuesto por una introducción, nudo, desenlace. Se valorará la diversidad de recursos, la aparición de una voz en of. Una vez creado el video deberemos subirlo a YouTube como ultimo dia el 14 de marzo.

A continuación explicó el funcionamiento de los videos con el tema de los FPS que son la cantidad de imágenes que visualizamos por segundo, también hemos visto como se graban los videos de cámara lenta.

Una vez finalizada la explicación, hemos pasado a las exposiciones del mural digital en la pizarra digital interactiva.

La exposición que más me ha llamado la atención ha sido la de los compañeros Robert y Pedro ya que han utilizado un programa de realidad aumentada muy diferente al resto. Su mural a simple vista parecía un imagen simple de planetas pero si nos descargábamos un programa y enfocabas con el móvil la imagen se veia los planetas con diferentes carteles con la información.

Las aplicaciones de realidad virtual estan pensadas para convertir la educación en una experiencia más divertida y eficaz por ser más llamativa. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones para la educación es Augment, es una plataforma que permite que el ámbito educativo aproveche el potencial de la realidad aumentada para aplicarlas en sus materiales pedagógicos.





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